UX/UI란 무엇인가?
01. UX·UI 기본 개념
UX와 UI의 정의에서 시작해 좋은 UX의 조건, UI의 유형과 요소, UXD의 역사·범위·시장, 그리고 UX 디자이너의 역할까지.
1) UX와 UI
UX
User Experience · 사용자 경험
사용자가 제품·서비스·시스템을 사용하기 전·중·후에 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험. 브랜드 이미지·광고·고객지원·매장 분위기·포장 등 화면 밖 접점까지 포함한다.
UI
User Interface · 사용자 인터페이스
사용자가 마주하는 시각적 접점. 사람과 시스템이 서로의 언어로 소통하도록 중간에서 다리 역할을 한다.
UX ≠ UI UI는 UX를 이루는 요소 중 하나이며, UX가 더 넓은 상위 개념. 정보구조(IA)·비주얼·인터랙션·휴먼 팩터·HCI·사운드·콘텐츠가 겹치는 자리다.
UX·UI 디자인 범위 — 6 레이어
↑ 표면 · ↓ 근간
정보구조 · 흐름
구조·흐름 · IA · Flow
정보 구조·프로세스·탐색 방식 설계
경험 시스템의 근거가 되는 모태. 시장 내 위치까지 고민
대표적인 UX 작업
인터랙션 디자인
와이어프레임 & 프로토타입
정보구조 (IA)
사용자 리서치
시나리오
대표적인 UI 작업
비주얼 디자인
컬러
그래픽 디자인
레이아웃
서체 (타이포그래피)
2) UXD의 정의와 관점
위키피디아·ISO 9241-210·NN/g 등 기관마다 정의는 다르지만, 크게 ① 적용 대상과 ② 인지·지각·반응에 관한 정의로 나뉜다. 공통 요소는 다음과 같다.
감정적 반응
사용의 용이성
효율성
만족도
UX 디자이너의 관점
단순 솔루션이 아니라 근본적인 문제에 대한 해결책을 설계한다. 문제의 본질을 이해해 핵심 문제를 명확히 정의하고, 개선 요소를 전략적으로 선정해 영향 범위를 판단한다.
3) 좋은 UX란?
경쟁사와 다른 그 서비스만의 정체성이 분명하다
좋은 기본값(good default)을 제공한다
사용자를 이해하는 핵심 개념
PAIN POINT
고충
의도의 불충분, 행동 시 어려움
ATTITUDE
태도
대상에 대한 인지적·정서적 반응
의미있음 · Meaningful
즐거움 · Pleasurable
편의성 · Convenient
사용성 · Usable
신뢰성 · Reliable
기능성 · Functional
4) UI의 유형
사람과 시스템이 소통하는 채널(channel)에 따라 6가지로 나뉜다
물리적 기기·제품의 인터페이스. 물리 버튼·다이얼, 즉각적 피드백이 중요
예 냉장고 터치 패널 · 자동차 대시보드
아이콘·버튼·메뉴 등 그래픽 요소로 상호작용. 마우스·터치 입력
예 데스크톱 OS · 웹 브라우저 · 모바일 앱
터치스크린 직접 조작. 스와이프·핀치 줌 제스처
예 스마트폰·태블릿 · 키오스크 · 터치 ATM
음성 명령. 핸즈프리·자연어 처리·접근성에 강점
예 Siri·Alexa · 차량 음성 제어 · 스마트홈
제스처·시선 등 자연스러운 신체 동작 인식. 낮은 학습 곡선
예 Xbox Kinect · 제스처 스마트TV · AR
텍스트 명령어로 제어. 고급 사용자·개발자에 적합
예 Unix·Linux 터미널 · 명령 프롬프트
분류 기준은 자료마다 다르다. 1주차 강의는 LUI(Logical)·GUI(Graphic)·AUI(Auditory)·PUI(Physical)로 묶기도 한다 — 핵심은 '어떤 채널로 소통하는가'.
5) UI 요소
GUI 화면 요소는 복잡도에 따라 Basic → Intermediate → Advanced로 나뉜다
Basic기본 요소
레이아웃컬러타이포그래피아이콘다크모드네비게이션 바서치 바툴 바
Intermediate중급 요소
컬렉션테이블시트카드체크박스배너키보드프로그레스 바
Advanced고급 요소
플로팅 액션 버튼데이터 테이블데이트 피커다이얼로그네비게이션 드로워스낵바페이지네이션
6) UXD의 역사
하드웨어 → 웹·콘텐츠 → 사용자 경험 → AI로 무게추가 옮겨졌다
1980 이전초기 컴퓨팅
애니악(ENIAC)·라이트펜(1960)·스케치패드·마우스. 로렌스 로스필드 『The Measure of Man』으로 인간공학·사용성 개념이 형성됨.
1980년대PC 보급
GUI 최초 탑재(Xerox Alto·Star), Apple Lisa, Macintosh(1983), MS Window(1985). 도널드 노먼 『The Design of Everyday Things』(1988)로 감성·UX 개념 형성.
1990년대초기 웹
WWW·모자이크·넷스케이프·야후로 인터넷 대중화. 웹 '콘텐츠'가 인터페이스의 핵심이 됨.
2000년대피쳐폰 · 모바일
빌 모그리지 『Designing Interactions』(2006)로 'UX' 용어 등장·정립. 닷컴버블 붕괴로 UI→UX 확장, 스마트폰 등장.
2010년대스마트폰
삼성 갤럭시 노트(2011) 등 스마트폰이 산업계의 주목을 받음.
2020년대인공지능
알파고(2016), LLM(2020)·ChatGPT, 메타버스, 딥러닝 이미지 생성, 제미나이(2024)·소라 등.
7) UXD의 특징과 인접 분야
UXD는 기술(Engineering)·경영(Business)·디자인이 만나는 지점으로, 다학제·협업이 필수다. 정체성은 사용자 대변(User Advocacy)·리서치·사용자 중심에 있으며, '소프트 과학'과 '만들기(Make)'에 걸친 실천적 분야로 해석된다.
HCI사용성 공학사용자 인터페이스서비스 디자인고객 경험 (CX)
UX vs CX vs TX — 경험의 확장
TX · Total eXperience
CX + EX(직원경험) + UX + MX(다중경험)을 seamless하게 통합하는 전략
CX · Customer eXperience
브랜드와 고객의 모든 접점 — 광고·평판·가격·고객서비스·배송 등 비(非)디지털 포함
UX · User eXperience
사용자와 특정 제품의 상호작용·경험
디자인 대상에 따라 — Product D(물리적 외형) · Interface D(입출력·동작) · Interaction D(상호작용·인지) · UX D(총체적 경험) · Service D(비물리적 시스템)로 구분된다.
8) UXD의 대상과 시장
SNS·메신저핀테크이커머스OTT·스트리밍IoT·스마트홈헬스케어공공서비스XR·메타버스
PSS — 제품·서비스 시스템의 3가지 지향
PRODUCT-ORIENTED
제품 지향
공급자가 제품을 소유, 서비스 추가·업그레이드
삼성전자 서비스 · 현대 블루핸즈
USE-ORIENTED
사용 지향
고객이 제품을 대여, 사용에 따라 과금
자동차 리스 · 정수기 렌탈
RESULT-ORIENTED
결과 지향
사용에 대한 '결과'에 과금
여행상품 서비스 · 노래방
서비스의 4가지 특징과 과제
무형성
Intangibility
보이지 않아 구매 전 확인이 어려움
→ 가시화
비분리성
Inseparability
생산과 소비가 동시에 일어남
→ 고객접점 관리
이질성
Heterogeneity
제공자마다 품질이 달라짐
→ 표준화·품질 관리
소멸성
Perishability
1회 사용으로 편익이 사라짐
→ 기억에 남는 경험
거래 유형 — B2B(기업↔기업) · B2C(기업→소비자) · B2B2C(예: 키오스크 솔루션) · P2P·C2C(개인간, 예: 당근마켓)
9) UX 디자이너
여러 직군과 협업하는 제너럴리스트. 다음 역량이 요구된다.
① 문제해결② 학습능력③ 공감능력④ 논리적 사고⑤ 표현력·창의성⑥ 커뮤니케이션
덴마크 디자인 사다리
디자인이 스타일링에서 전략적 도구로 확대된다
비즈니스 도메인
IoT · 금융 · 게임 · 이커머스 · 모빌리티 · 헬스케어
디자인 도메인
GUI · HCI · UXD · UID · HW · 공간
리서치 · 신기술
정량·통계·정성 · AI · 데이터 과학 · UX 리서치
02. 디자인 프로세스 & 방법론
발산과 수렴의 반복에서 출발해, 더블 다이아몬드·디자인 씽킹 같은 디자인 중심 모델과 워터폴·애자일·린 같은 개발 중심 모델까지.
1) 프로세스의 본질 — 발산과 수렴
프로세스란 투입요소(Input)를 산출요소(Output)로 변환하는 체계. 디자이너의 행위는 문제 분석(Analysis) → 종합(Synthesis) → 평가(Evaluation)로 이뤄지고 피드백으로 반복(Iteration)된다.
불확실 · 추상명확 · 구체
The Design Squiggle (Damien Newman) — 혼란스럽게 시작한 생각이 컨셉을 거쳐 하나의 점으로 수렴한다.
DIVERGENT · 발산적 사고
우뇌적 · 직관적
브레인스토밍 · 마인드맵 · 스케치
CONVERGENT · 수렴적 사고
좌뇌적 · 논리적
KJ map · AEIOU · Interaction matrix
2) 디자인 중심 프로세스 모델
① 더블 다이아몬드2005 · 영국 디자인카운슬
Discover
발견 · 발산
추측보다 이해. 리서치·인터뷰
Define
정의 · 수렴
문제 정의. 어피니티·퍼소나·CJM
Develop
개발 · 발산
아이디어 탐색·고도화. 반복 검토
Deliver
전달 · 수렴
산출물로 완성·구체화
앞에 '이해하기(Understand)'로 내·외부 환경을 조사·계획하고, 2019년 반복성 화살표가 추가되어 출시 후에도 끊임없이 피드백·개선한다.
② 디자인 씽킹2005 · 스탠퍼드 d.school
IDEO는 발견·해석·발상·실험·개선의 5단계. 2016년 NN/g가 Implement(실행), 2019년 d.school이 6번째 ASSESS(평가)를 추가했다.
③ 구글 디자인 스프린트5일 · 7명 팀 + 결정권자 1명
결과보다 과정의 인사이트에 집중. IIT Model·HCD(인간 중심 디자인) 역시 관찰→이해→정의→생성→평가의 순환 프로세스다.
3) 개발(운영) 중심 프로세스 모델
Agile Manifesto
공정·도구보다 → 개인과 상호작용
문서보다 → 작동하는 SW
계약보다 → 고객과의 협력
계획보다 → 변화 대응
Agile · 애자일
장점
빠르고 유연, 결함을 빠르게 식별·수정, 수평적 조직
단점
숙련된 스크럼 마스터 필요, 잦은 변경 검토의 번거로움
Waterfall · 워터폴
장점
순서가 정해져 따르기 쉬움, 안정적, 예산·리스크 통제 용이
단점
속도 느리고 유연성 부족, 이슈가 후반(테스트)에야 발견
린 스타트업 / 린 UX — 도요타 Lean에서 영감(Eric Ries). 빠른 실험·피드백·개선으로 MVP를 지향하며, UX 디자이너는 퍼실리테이터 역할. 앞단계는 디자인 씽킹으로 탐색하고, 솔루션 구체화 후엔 린·애자일로 짧게 반복하는 취사선택이 핵심.
4) 디자인 씽킹 — 핵심 관점
"방법론으로 디자인하는 게 아니라, 방법론을 디자인해야 한다."
창의 =
(새로운 관점 + 시뮬레이션 + 표현력) + (기억 + 경험 + 감성 + 지식)
Data Informed Design
데이터로 판단하되 주관성·해석의 여지를 남긴다
Customer Job · JTBD
고객이 어떤 상황인가 / 무엇을 원하는가 / 어떤 결과를 얻는가
03. UX 리서치
리서치의 개념과 전제에서 출발해, 5가지 분류 축, 두 축으로 그리는 방법론 지형도, 조사 기법과 데스크 리서치까지.
1) 리서치의 개념과 전제
리서치는 UXD 프로세스의 첫 단계(Discover)이자 발산적이다. 섣불리 결론 내리지 말고 일정 시점까지 계속 모은다. 문제 정의·질문이 선행하며, 점점 구체적 질문으로 좁히는 퍼널을 따른다.
탐색적 리서치
"무엇이 불편한가?" — 정성·1차·개방적, 초기 이해
평가적 리서치
"우리 제품을 쓸 수 있는가?" — 정량·목적 파악, 최종 이해
디자인 리서치는 질적 조사에 치중한다.
2) 리서치의 분류 — 5가지 축
양적 · 정량
숫자 데이터의 통계 분석. 규모·빈도·가설 검증에 강하나, 이유·맥락 통찰은 약하다. (설문·실험)
질적 · 정성
'왜·어떻게'를 묻는 비정량(텍스트·관찰). 심층 통찰·새 가설에 강하나, 일반화가 어렵고 시간·전문성을 요한다.
3) UX 리서치 방법론 맵
가로축 = 질적 ↔ 양적 · 세로축 = 태도적 ↔ 행동적
태도적 Attitudinal
행동적 Behavioral
질적
양적
사용자 인터뷰
포커스 그룹
설문 Surveys
카드 소팅
사용성 테스트
에스노그라피
다이어리
A/B 테스트
아이트래킹
애널리틱스
인터뷰는 '질적 + 태도적'. NN/g는 Discovery·User Behaviors·Usability·UX/CX Metrics 영역으로 방법을 분류한다.
4) 조사 기법과 계획
조사 계획은 ① 데스크 리서치(이차조사: PEST·트렌드·경쟁사) → ② 일차조사(정성: 관찰·인터뷰 / 정량: 설문) 순으로 진행한다.
삼각측량법 · Triangulation
여러 방법(정성+정량)·출처·연구자·관점을 결합해 편향을 보완하고 신뢰성·타당성을 높인다. 자원 소모·통합 해석의 복잡성이 한계.
Say / Do / Know & Feel — 접근성에 따른 분류
관찰 가능
Do
맥락적 조사 · 에스노그라피 · 다이어리 · 관찰
잠재된
Know / Feel
생성적·참여적 방법 · 사용성 테스트
Sacrificial Prototype · 희생양 프로토타입
인터뷰·설문은 '원하는 것'을 묻지만 기존 경험·제품에 갇히기 쉽다. IDEO는 최종 의도가 전혀 없는 저충실도 임시 프로토타입으로 빠르게 가설을 검증하고, 강·약점을 파악한 뒤 테스트 후 폐기('희생')해 반복 개선을 촉진한다.
5) 데스크 리서치 (이차조사)
남이 다른 목적으로 이미 조사한 내용을 찾는 것. 적은 비용으로 빠르게 객관성을 확보하지만, 목적의식이 없으면 자료 홍수 속에서 표류하기 쉽다.
좋은 이차조사 ①
자신의 관점·목표를 유지한다. 핵심을 흐리는 자료는 과감히 삭제.
좋은 이차조사 ②
참조를 반드시 표기한다. 추적 가능하게, 지적자산을 존중하며.
PEST→PESTPILO
PoliticsEconomySocietyTechnology+ Population+ Lifestyle+ Industry+ Object
하버드 아길라(1967)가 ETPS로 소개 → 아놀드 브라운이 STEP으로 재구성 → 확장형 PESTPILO.
04. 인터뷰 & 설문
심층 인터뷰의 속성과 유형, 진행 7단계와 5 Whys, 그리고 설문조사 및 정리(코딩) 방법까지.
1) 인터뷰의 이해
UX 리서치의 인터뷰는 보통 심층 인터뷰(In-Depth Interview) — 피상적 문답이 아닌 경험의 깊은 내용을 파악한다. 속성은 질적 + 태도적으로, 행동 관찰보다 생각·감정·의견·경험에 초점을 둔다.
유의점 ③
기억력 한계 → 사진·영상 등 실마리로 보완
2) 인터뷰 유형
질문 구조
구조화(질문 고정) / 반구조화(융통성 있게 가감) / 비구조화(질문 미정)
답변 형식
폐쇄형(선택지 = survey형) / 개방형(자유 진술)
장소
인터뷰어 공간 / 제3의 공간 / 인터뷰이 공간(맥락적 질문법 가능)
참여 인원·대상별 종류
전문가 · 헤비유저
정확·압축 정보를 빠르게. 섭외가 어렵고 비용↑
델파이 기법
RAND 개발. 익명 설문·서면을 반복해 전문가 합의점으로 수렴
극단적 사용자
시야 확장·혁신 기회. 부정/평균/긍정 1/3씩 권장
FGI / FGD
5~6인 그룹을 진행자 주도로 90분. 'big mouth' 중재가 관건
비대면 인터뷰
시간·장소 자유(해외 가능). 인터넷·녹화 실패 시 치명적
3) 인터뷰 진행하기
준비 → 진행 → 정리. 진행 단계의 질문 흐름은 7단계로 이뤄진다 (보통 60~90분)
1
도입 (Introduction)
목적·개요 전달, 동의서·촬영/녹음 동의
2
분위기 형성 (Warm-up)
가벼운 이야기로 라포(Rapport) 형성. 생략 가능
3
스토리적 질문
과거 경험을 '과정'으로 묻는 열린 질문. Pain·Need·Satisfaction 체크
4
전반적 질문 (General)
주제 전반. 구조화 질문(사전 서면질의서)
5
집중 질문 (Deep focus) · 핵심
관심 초점에 깊이 있게. '왜?'(5 Whys), 비구조화. 가장 핵심 단계
6
확인 (Retrospective)
내용 확인·추가 논의(필요시)
7
정리 (Wrap-up)
마감 인사, 사례, 추가 약속
5 Whys도요타 사카치 토요타 · 1930s
현상·문제
왜?→
1차 원인
왜?→
2차 원인
왜?→
⋯
왜?→
근본 원인
꼭 5번일 필요는 없다(다중 레인 가능). 사고를 숙성시키되 궁극적 연구질문을 잊지 말 것.
나쁜 인터뷰
① 무례한 인터뷰(위압)
② 대화 끊김(폐쇄형 단답)
③ 답변에 영향(유도질문)
④ 부담 주는 인터뷰(전문용어)
4) 설문조사 (Survey)
명확해진·의식적(명제화된) 문제, "몇 %가 동의하는가"를 알 때 쓴다. 객관적 데이터를 얻지만 생생함·유연함이 결여돼 탐색 단계엔 부적합 — 실시 전에 연구모형·가설을 세워야 한다.
대상
탐색적 문제 ("왜?")
명확해진 문제(명제화)
특징
소규모 질적(십여 명 이하, 통계 X)
대규모 양적(30명~수천 명, 통계처리)
5) 인터뷰·설문 정리 방법
처리 과정 없이 결론을 적으면 '블랙박스·자의적 결론'. 발화에 라벨(코드)을 붙여 체계적으로 정리한다.
어피니티 다이어그램
Bottom-up
발화를 전사 후 유사끼리 그룹핑해 추상적 결론 도출
토픽별 분석
Top-down
주제가 명확할 때 발화를 셀에 기입. 탐색엔 부적합
코딩스킴
가장 체계적
발화를 의미 단위로 식별. 연역적/귀납적 코딩
근거이론
Grounded Theory
개방→축→선택→이론적 코딩으로 '이론적 포화' 지향
프로토콜 분석
UT 인지 흐름
사전 코딩스킴으로 발화·행동을 코딩해 인지 흐름 파악
통계처리
정성 → 정량
코딩 기반 빈도·교차분석으로 정성 발화를 정량처럼 처리
05. 관찰 조사
가장 원초적인 조사, 관찰. 에스노그라피의 개념과 관찰의 유형, 다양한 기법, 그리고 진행 계획과 태도까지.
1) 관찰의 이해
대상을 지켜보고 기록·수집하는 현장 조사. 자연·물질은 관측(측정 도구·기준), 사회·사람은 관찰(통찰)이다. 대상이 왜곡되지 않고 의사소통 불가 대상도 연구할 수 있지만, 비효율적이고 일반화가 어렵다.
실사용자 행동 관찰로 디자인실에선 못 얻는 해결안을 얻는다. 단, 관찰한다고 해결안이 항상 떠오르진 않는다. (예: OXO 계량컵 · 맥도날드 밀크쉐이크 — '아침 출근길 단품 대용' 용도 발견)
에스노그라피 (Ethnography) ≒ 관찰연구
문화인류학적 방법으로, 연구자가 대상 집단에 동화되어 장기 참여·관찰한다. "ethnos(사람)+grapho(기록)" = '문화 기록'. 1999년 인텔 연구자들이 'Design Ethnography'를 발표했다.
얀 칩체이스'디자인계의 인디아나 존스'. Immersion 전략 — 현지인 집에 살며 생생한 organic 데이터를 얻으라 강조하고, 평범한 '맥도날드식' 리서치를 비판했다.
2) 관찰의 유형
두 축 — 은폐(대상자로 봄) ↔ 노출(참가자로 봄) · 비개입 ↔ 개입
비개입
개입
은폐
Fly on the wall
'벽에 붙은 파리'처럼 눈에 띄지 않게 자연스러운 행동 관찰
Undercover Agent
신분을 숨긴 채 직접 인터랙션. 디자인 리서치엔 잘 안 씀
노출
Shadowing
그림자처럼 따라다니며 관찰. 동의 필요, private 공간 추적 불가
활동 장소에서 행동에 질문하며 관찰. 인터뷰 병행
Usability Test
개입. 참가·예측 가능한 중·후반 단계
Immersive Research
관찰자가 직접 대상을 경험
User Diary
참가자가 스스로 경험을 기록·보고
3) 다양한 관찰 기법과 사례
Thoughtless Act
'무념의 행동'에 내재된 니즈 (예: 짐 든 채 지하철 표를 입에 물기)
Behavioral Archeology
의자 배치·낙서·잔디 마모 같은 물리적 흔적으로 행동을 추론
Town Watching
Hip Place에서 장기간(4주+) 관찰·촬영. 라이프스타일·트렌드 분석
카메라 관찰
사용자에게 카메라 지급(Self/Disposable). User Picture Interview
Behavioral Map / Tracing
동선·행동을 평면도에 표기해 공간 활용도·레이아웃 문제 파악
Cultural Probe
Bill Gaver. 패키지(소책자·카메라·지도·엽서)로 스스로 결과물 제작
몰입형 연구 (Immersive Research)
관찰자가 직접 경험한다. 감정이입·섭외가 불필요하나 객관성이 낮아 초기 큰 틀 잡기에 적합. 사례 — Kristian Simsarian(IDEO 응급실 입원) · Patricia Moore(3년간 노인 분장 'Disguised' → 유니버설·인클루시브 디자인, OXO Good Grips).
4) 관찰의 진행 계획과 태도
진행은 5단계로 이뤄지며, 의미 해석은 가능한 빨리 착수한다
02 · WHO/WHERE
대상·장소
누구를, 언제, 어디서
03 · METHOD
방법·도구
어떤 도구를 쓸까
04 · RECORD
관찰·기록
왜·어떻게를 사진으로
05 · ANALYSIS
분석·해석
가능한 빨리 착수
·편견 없이, 새로운 눈으로 많이 보라
·가능한 많이 기록하되, '왜?' 사고가 더 중요하다
·정성 자료는 시간이 지나면 상하는 식재와 같다 — 빨리 해석
·너무 잘 알면 고정관념에 빠진다 (외국인이 더 잘 발견하기도)
06. 분석 & 인사이트 도출
자료를 정보로 엮는 DIKW에서 출발해, AEIOU·POEMS·어피니티·포지셔닝맵 같은 분석 프레임워크와 정량 데이터 분석까지.
1) 인사이트란 — 자료를 '정보'로
더블 다이아몬드의 정의(Define) 단계는 개별 자료를 의미 있는 정보로 엮어 '무엇을 디자인할 것인가'에 답하는 것. 분석은 곧 정보화이며, 자료가 격상되는 흐름이 DIKW다.
KNOWLEDGE
지식
해석이 들어간 것 · "반이나/반밖에"
핵심은 흩어진 자료를 연결·조직화하고 패턴을 찾는 것. 행위로는 연구 → 표현 → 해석 → 적용으로 이어진다.
2) 분석 방법 개괄
Bottom-up
아이디어를 모아 숨은 패턴·구조를 발견 (어피니티·퍼소나·근거이론)
Top-down
전체 맥락을 명확히 하며 접근. 둘을 오가며 반복한다
정성 (추상·상향식)정량
데스크·관찰·인터뷰·FGI·다이어리·프로브설문·실험·통계
3) 분석 프레임워크
① AEIOU
Doblin · 사용자 행동·환경 관찰
A ActivityE EnvironmentI InteractionO ObjectU User
② POEMS
경험 구성요소·서비스 관계
P PeopleO ObjectsE EnvironmentM MessagesS Services
초점
행동·환경 관찰, 경험 흐름
구성요소·서비스 관계 정리
쓰임
사용성 평가·서비스 개선
제품/서비스 개발·경험 설계
③ 어피니티 다이어그램KJ법 · 가와키타 지로 · 대표적 정성 분석
STEP 1
노트 만들기
생생한 문장, 발화자 표기
노랑 = 노트
파랑 = 그룹명
분홍 = 상위 개념
④ 포지셔닝맵
경쟁 제품·브랜드 위치를 2축 평면에 시각화
차별화·구매 결정 요인을 축으로(3축은 요점 흐림). 이미지맵은 컬러 기준(웜↔쿨, 하드↔소프트).
⑤ Entity Relation Matrix
일리노이공대 찰스 오웬 · 상향식·요소환원
강함>있음>없음
요소 나열 → 관계 3단계 평가 → 다이어그램 배치·재배열. 확장하면 Network Diagram(클러스터링→네트워크 시각화).
⑦ 맥락적 질문법의 산출물 5가지 · 카렌 홀츠블렛
4) 데이터(정량) 분석
Heatmap
오래 응시한 영역의 열분포. 'F 패턴' = 온라인 읽기 흐름
Gaze plot / ScanPath
시선 경로를 시간순으로. 원 크기 = 머문 정도
웹 데이터 핵심 지표
세션 Session
접속 후 여러 페이지를 둘러본 한 행동의 묶음
Conversion rate
전환율 — 특정 행위를 한 방문자 비율
Bounce rate
이탈율 — 첫 페이지만 보고 떠나는 정도
Channel
유입 경로 — Direct / Referral / Search / Social
분석 솔루션 — Google Analytics(실시간·획득·행동·전환) · Beusable(저니맵·UX 히트맵). 공공데이터는 단일 데이터로 해석이 어려워 여러 데이터를 함께 본다.
07. 사용성 평가
프로세스 5단계
유의 — 진행자는 견해 표현을 자제하고 "참가자"로 호칭한다. 평가 대상은 사용자가 아니라 제품·소프트웨어이며, 도중 문제가 생겨도 도움을 주지 않는 것이 원칙. 평가 기준은 유효성(성공률)·효율성(완수 시간)·만족도 각 최소 1개씩.